The Last of
Us hat schon lang vor Release hohe Erwartungen bei einigen Gamern geschürt,
waren doch die Jungs von Naughty Dog für das Endzeit-Abenteuer verantwortlich.
Und auch die gezeigten Gameplay-Videos haben sehr beeindruckend ausgesehen und Großes
erahnen lassen. Eins vorab: Ja, die „Uncharted“ Macher haben voll ins Schwarze
getroffen.
Im ersten Eindruck fällt neben der starken Atmosphäre aber auch auf, dass die Grafik nicht ganz so scharf ist, wie man sich das womöglich gewünscht hat. Dieses Trugbild lässt sich aber
schnell aufdecken. Einerseits war man mit den Uncharted Spielen immer grafische Bretter gewohnt. Da The Last of Us sich aber um ein Vielfaches ausufernder, größer und länger präsentiert, ist klar, dass man nicht ganz diesen Hochglanz erreichen kann. Andererseits tat man sich – meiner Meinung nach – auch nichts Gutes, als man entschied, den Titel direkt nach der E3 zu veröffentlichen. Mit den dort vorgestellten Next Gen Projekten kann nämlich selbst ein Spiel, das die PS3 bis aufs Letzte ausquetscht, bezüglich der technischen Aspekte klarerweise nicht konkurrieren.
Im ersten Eindruck fällt neben der starken Atmosphäre aber auch auf, dass die Grafik nicht ganz so scharf ist, wie man sich das womöglich gewünscht hat. Dieses Trugbild lässt sich aber
schnell aufdecken. Einerseits war man mit den Uncharted Spielen immer grafische Bretter gewohnt. Da The Last of Us sich aber um ein Vielfaches ausufernder, größer und länger präsentiert, ist klar, dass man nicht ganz diesen Hochglanz erreichen kann. Andererseits tat man sich – meiner Meinung nach – auch nichts Gutes, als man entschied, den Titel direkt nach der E3 zu veröffentlichen. Mit den dort vorgestellten Next Gen Projekten kann nämlich selbst ein Spiel, das die PS3 bis aufs Letzte ausquetscht, bezüglich der technischen Aspekte klarerweise nicht konkurrieren.
Nun aber zur
Quintessenz, zum Knackpunkt, zum Kernelement: Die Geschichte. Das Spiel beginnt
zu dem Zeitpunkt, als sich ein unbekannter Pilzvirus beginnt sehr rasch auszubreiten.
Übertragen wird der Erreger entweder durch Sporen in der Luft oder durch den
Biss eines Infizierten. Nach einem sehr emotionalen Einstieg springt das
Geschehen dann 20 Jahre in die Zukunft. Im Fokus stehen Joel und seine
Partnerin Tess. Sie
sind einer der wenigen Überlebenden und befinden sich in einer vom Militär geschützten, virusfreien Zone. Ihr täglich Brot (Rationskarten) verdienen sie sich durch das Schmuggeln von Waren in und aus dem geschützten Areal. Nach einer Verstrickung unglücklicher Umstände wird Joel beauftragt ein junges Mädchen namens Ellie zu einem bestimmten Standort zu transportieren. Als dies allerdings ins Wasser fällt, beschließt Joel seine Pflicht trotzdem zu erfüllen und Ellie über Umwege zu den Verantwortlichen zu führen. Hier beginnt die Reise der beiden sehr unterschiedlichen Charaktere eigentlich erst richtig.
Ausnahmslos alle Personen, denen man im Spiel begegnet, sind unheimlich glaubwürdig und authentisch in Szene gesetzt und
lassen selbst das eigentlich recht ausgelutschte Endzeit-Szenario sehr erfrischend wirken. Über die meiste Zeit des Abenteuers schlüpft man in die Rolle von Joel. Die Entwicklung der Beziehung zwischen ihm und Ellie ist besonders interessant beleuchtet. Während sich die beiden anfangs nicht riechen können, bildet sich im Laufe der Zeit eine intensive Freundschaft und eine Art „Vater-Tochter-Beziehung“, in der beide Beschützergefühle füreinander entwickeln. Aber auch andere Charaktere wie Tess, Bill oder Sam spiegeln großartige schauspielerische Leistungen wieder. Die Handvoll Cutscenes definieren die jeweiligen Personen sehr gut. Vor allem die ausdrucksvollen Gesichtszüge und das bisher beste Voice Acting, das ich je in Spielen gehört habe (Englisch), vermitteln die Gefühle und Gedanken, die in den Personen vorgehen, perfekt.
sind einer der wenigen Überlebenden und befinden sich in einer vom Militär geschützten, virusfreien Zone. Ihr täglich Brot (Rationskarten) verdienen sie sich durch das Schmuggeln von Waren in und aus dem geschützten Areal. Nach einer Verstrickung unglücklicher Umstände wird Joel beauftragt ein junges Mädchen namens Ellie zu einem bestimmten Standort zu transportieren. Als dies allerdings ins Wasser fällt, beschließt Joel seine Pflicht trotzdem zu erfüllen und Ellie über Umwege zu den Verantwortlichen zu führen. Hier beginnt die Reise der beiden sehr unterschiedlichen Charaktere eigentlich erst richtig.
Ausnahmslos alle Personen, denen man im Spiel begegnet, sind unheimlich glaubwürdig und authentisch in Szene gesetzt und
lassen selbst das eigentlich recht ausgelutschte Endzeit-Szenario sehr erfrischend wirken. Über die meiste Zeit des Abenteuers schlüpft man in die Rolle von Joel. Die Entwicklung der Beziehung zwischen ihm und Ellie ist besonders interessant beleuchtet. Während sich die beiden anfangs nicht riechen können, bildet sich im Laufe der Zeit eine intensive Freundschaft und eine Art „Vater-Tochter-Beziehung“, in der beide Beschützergefühle füreinander entwickeln. Aber auch andere Charaktere wie Tess, Bill oder Sam spiegeln großartige schauspielerische Leistungen wieder. Die Handvoll Cutscenes definieren die jeweiligen Personen sehr gut. Vor allem die ausdrucksvollen Gesichtszüge und das bisher beste Voice Acting, das ich je in Spielen gehört habe (Englisch), vermitteln die Gefühle und Gedanken, die in den Personen vorgehen, perfekt.
grundlegend
ändert. Dabei unterscheidet man grundsätzlich 4 verschiedene Formen. „Runner“ sind die erste Form der Mutation und ähneln normalen Menschen rein äußerlich noch sehr. Ihr Blickfeld ist eingeschränkt, und sie verhalten sich sehr aggressiv. „Clicker“ spiegeln die zweite Form wieder. Sie sind bereits komplett blind, haben dafür einen stark verbesserten Gehörsinn. Mithilfe Geräusche (Klicken) können sie wie Fledermäuse mithilfe von Ultraschall die Umgebung und vor allem Bewegungen wahrnehmen. Eine Art Zwischenform bilden „Stalker“. Sie sind Hybriden und vermischen die Fähigkeiten der Runner und Clicker, indem sie sich zwar so verhalten wie Runner und auch noch sehen, aber ebenso verschärft hören. Die 4. Und letzte Art der Mutation sind die überaus selten anzutreffenden „Bloaters“. Bei dieser letzten Evolutionsstufe hat sich das Pilzgewächs bereits über den gesamten Körper ausgebreitet und bildet daher eine starke Schutzschicht. Hier und da trifft man im Spiel auch auf Infizierte die mit den Raum verwachsen sind. Wenn Clicker oder Bloater
dem Tod nahe sind, suchen sie sich einen geeigneten Platz um zu sterben. Durch den Tod versprühen sie wiederum hochgradig ansteckende Sporen in der Luft.
Obwohl die Grafik – wie gesagt – die zugegebenermaßen unrealistischen Erwartungen nicht ganz erreichte, hat Naughty Dog mit The Last Us ihre bisher stimmigste und atmosphärischste Spielkulisse erschaffen. Überall gibt es eine Vielzahl von Kleinigkeiten und Feinheiten zu entdecken, die mich immer wieder ins Staunen versetzt haben. Jede einzelne Umgebung, jeder einzelne Raum, jeder einzelne Schritt fühlt sich neu an. Daher bekommt man auch nie das Gefühl, eine Situation schon einmal erlebt zu haben. Vor allem der Prozess, in der die Natur mit Pflanzen und Flüssen in den Städten ihren Platz zurückerobert, hat mir sehr imponiert. So sollte sich eine Welt nach 20-jährigem Massensterben und voller Infizierten anfühlen. So und nicht anders!
Was neben
der tollen Geschichte aber auch sehr gut umgesetzt wurde, ist die fabelhafte Gameplay-Mechanik.
Als großer Freund der Stealth Action hat mich The Last of Us von der ersten bis
zur letzten Minute stark gefordert und motiviert. Auch wenn die
Schleichmöglichkeiten begrenzter als bei einem Metal Gear
Solid 4 waren, haben sie doch größtenteils sehr gut gefallen und auch den Aspekt des Überlebenskampfs authentischer gemacht. Das einzig Negative in den Schleichpassagen waren die ansonsten sehr angenehmen Verbündeten (Ellie, Tess, Bill,…), die oft eigentlich entdeckt werden hätten müssen. Dadurch verliert das Spiel oft die so großartig aufgebaute Glaubwürdigkeit.
Ganz grundsätzlich empfehle ich das Spiel auf den harten Schwierigkeitsgrad zu meistern, da erst dann das Gefühl der „Munitionsknappheit“ und „Medi-Kit-Armut“ richtig zum Tragen kommt. Dadurch wird die gewünschte Spannung aufgebaut, nicht entdeckt zu werden, da man sich ein offenes Gefecht nicht leisten kann. Im Laufe der Reise bekommt man einige verschiedene Waffen und kann diese auch wie die allgemeinen Fähigkeiten und Attribute von Joel verbessern. Des Weiteren
bietet das Spiel die Möglichkeit Messer, Medi-Kits etc. selbst zu bauen. Alle diese Vorgänge inklusive das Wechseln der Waffen werden allerdings in Echtzeit abgewickelt. Wenn man sich also erst einen Verband herstellen und dann aufbinden möchte, dauert dies einige Zeit, die man im fordernden Kampf meist nicht hat. Um die erwähnten Gegenstände herstellen und Waffen verbessern zu können, braucht man einige Objekte wie Scheren, Alkohol oder Klebeband, die man überall in der Welt finden und sammeln kann.
Die Kämpfe zwischen menschlichen Widersachern und infizierten Kreaturen unterscheiden sich auch sehr stark. Während man Menschen vorsichtig sein muss, nicht in Sichtfeld zu gelangen, spielt es bei den verschiedenen Mutationen eine große Rolle so still wie möglich zum Ziel zu gelangen. Ist man einmal entdeckt kann man in beiden Fällen flüchten und sich erneut verstecken, sofern die Umgebung dies zulässt. Während
alle Infizierten immer sehr aggressiv auf ihre Opfer stürmen,
gehen die menschlichen Schurken in Deckung und benutzen Gegenstände wie
Schusswaffen und Baseballschläger. Oft ist es allerdings bedeutend ratsamer
einen offen Konflikt aus dem Weg zu gehen und via Stealth einen Gegner nach dem
anderen auszuschalten, als seine gesamte Munition für einen unnötigen Kampf zu
verschwenden.
Obwohl ich eigentlich eher enttäuscht vom Trophy-Angebot war, steht auch hier eine tolle Idee dahinter. Beinahe alle Trophäen werden nämlich erst nach dem Durchspielen angezeigt. Der Hintergedanken war nämlich der, dass man nicht wollte, dass das Aufpoppen einer Trophäe ala „Toll, der 25. Headshot“ den Spieler aus dem Erlebnis reißt. Ein sehr netter und guter Einfall.
Das Ende des Spiels ist zwar etwas vorhersehbar, doch nichtsdestotrotz hat mir gerade die Geschichte ausgesprochen gut gefallen und legt daher auch den Grundstein für das bisher beste Endzeit-Abenteuer, das ich je spielen durfte. Etwas variierendere Mutationsformen (z.B. Hunde) hätte ich womöglich noch begrüßt. Ich persönlich fand The Last of Us auch besser als jedes der 3 Uncharted Teile.
Solid 4 waren, haben sie doch größtenteils sehr gut gefallen und auch den Aspekt des Überlebenskampfs authentischer gemacht. Das einzig Negative in den Schleichpassagen waren die ansonsten sehr angenehmen Verbündeten (Ellie, Tess, Bill,…), die oft eigentlich entdeckt werden hätten müssen. Dadurch verliert das Spiel oft die so großartig aufgebaute Glaubwürdigkeit.
Ganz grundsätzlich empfehle ich das Spiel auf den harten Schwierigkeitsgrad zu meistern, da erst dann das Gefühl der „Munitionsknappheit“ und „Medi-Kit-Armut“ richtig zum Tragen kommt. Dadurch wird die gewünschte Spannung aufgebaut, nicht entdeckt zu werden, da man sich ein offenes Gefecht nicht leisten kann. Im Laufe der Reise bekommt man einige verschiedene Waffen und kann diese auch wie die allgemeinen Fähigkeiten und Attribute von Joel verbessern. Des Weiteren
bietet das Spiel die Möglichkeit Messer, Medi-Kits etc. selbst zu bauen. Alle diese Vorgänge inklusive das Wechseln der Waffen werden allerdings in Echtzeit abgewickelt. Wenn man sich also erst einen Verband herstellen und dann aufbinden möchte, dauert dies einige Zeit, die man im fordernden Kampf meist nicht hat. Um die erwähnten Gegenstände herstellen und Waffen verbessern zu können, braucht man einige Objekte wie Scheren, Alkohol oder Klebeband, die man überall in der Welt finden und sammeln kann.
Die Kämpfe zwischen menschlichen Widersachern und infizierten Kreaturen unterscheiden sich auch sehr stark. Während man Menschen vorsichtig sein muss, nicht in Sichtfeld zu gelangen, spielt es bei den verschiedenen Mutationen eine große Rolle so still wie möglich zum Ziel zu gelangen. Ist man einmal entdeckt kann man in beiden Fällen flüchten und sich erneut verstecken, sofern die Umgebung dies zulässt. Während
Obwohl ich eigentlich eher enttäuscht vom Trophy-Angebot war, steht auch hier eine tolle Idee dahinter. Beinahe alle Trophäen werden nämlich erst nach dem Durchspielen angezeigt. Der Hintergedanken war nämlich der, dass man nicht wollte, dass das Aufpoppen einer Trophäe ala „Toll, der 25. Headshot“ den Spieler aus dem Erlebnis reißt. Ein sehr netter und guter Einfall.
Das Ende des Spiels ist zwar etwas vorhersehbar, doch nichtsdestotrotz hat mir gerade die Geschichte ausgesprochen gut gefallen und legt daher auch den Grundstein für das bisher beste Endzeit-Abenteuer, das ich je spielen durfte. Etwas variierendere Mutationsformen (z.B. Hunde) hätte ich womöglich noch begrüßt. Ich persönlich fand The Last of Us auch besser als jedes der 3 Uncharted Teile.
Gameplay:
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